São Paulo - SP--(
DINO - 13 set, 2021) -
O mercado de eventos foi um dos mais impactados pela pandemia de Coronavírus. Conforme
estudo realizado pelo SEBRAE Nacional, o segmento teve um prejuízo de 270 milhões de reais e precisou se reinventar durante a crise, migrando para o online.
Em decorrência do crescimento dos eventos online com a pandemia e a retomada dos presenciais, vêm surgindo novas tendências no setor: a gamificação e o
matchmaking. A gamificação consiste em uma técnica que utiliza elementos de jogo nos contextos de não jogo, ao passo que o
matchmaking faz parte de uma ferramenta de
networking no qual o participante pode se conectar com outros por meio de afinidades. Vitor Pereira, CEO da
4.events (startup que oferece soluções para eventos híbridos, online e presenciais), implementou, junto de seu time, ambas as ferramentas.
Segundo ele, o objetivo é aumentar a motivação, engajamento e integração entre os participantes. Vitor explica que os clientes da plataforma precisavam de uma solução a fim de manter a atenção e motivação dos participantes durante os eventos online e híbridos, visto que esses são os maiores desafios nessas modalidades.
Uma
pesquisa do mercado, realizada pelo SEBRAE, constatou que em 2020 as feiras online corresponderam a 75% das feiras realizadas e, no primeiro trimestre deste ano, elas aumentaram, alcançando um percentual de 83% do valor total.
O estudo também apontou que, mesmo com a retomada dos eventos presenciais, a expectativa é de que os eventos online e híbridos continuem acontecendo. Destacando a importância da tecnologia para o mercado tanto durante quanto nas previsões pós-pandemia.
“Muitos organizadores tiveram boas experiências com os eventos online e híbridos, por isso o online e o offline vão se complementar e a pandemia foi decisiva para esse acontecimento”, explica Vitor.
Um estudo da P&S Market Research estima que o faturamento do setor de gamificação ultrapasse US$ 22 bilhões até 2027. No Brasil, uma
pesquisa realizada pela Mlabs e Social Media Week SP Futech aponta que a gamificação é estratégia para 22% dos entrevistados ainda este ano.
Segundo a especialista Nayra Karinne, professora da PUC Goiás e autora do livro “Gamificação: Jogando para o sucesso”, ao simular um ambiente de jogo em outros ambientes, a gamificação ajuda a reter, motivar e integrar participantes na resolução de problemas e na conquista de metas.
Vitor também acrescenta que a implementação da ferramenta de
matchmaking aconteceu por uma demanda dos clientes da plataforma, que precisavam aumentar a imersão nos eventos online e híbridos. A ferramenta de
networking, portanto, cria a experiência presencial de conexão entre participantes no ambiente virtual.
'Testamos as ferramentas de gamificação e de
matchmaking em um evento de forma beta e o aumento do engajamento dos participantes foi de 50% comparado à média dos eventos realizados no passado.'
Sendo assim, de acordo com o CEO da
4.events, a implementação da gamificação e do
matchmaking nos eventos é uma chance de recompor o setor e auxiliar produtores no andamento dos seus eventos online e híbridos, além de ser crucial para uma retomada dos eventos presenciais mais motivadora para todos os envolvidos no evento.
Website:
https://www.4.events/