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DINO - 27 nov, 2017) - Da mesma forma que todas áreas da economia e da pesquisa se modificaram pelo surgimento do computador pessoal nos anos 1980, da Internet nos anos 1990 e os dispositivos móveis nos anos 2000, a realidade virtual (VR, na sigla em inglês) e a realidade aumentada (AR) também trarão grandes avanços em futuro próximo, firmando-se como tecnologia indispensável para comunicação, aprendizagem e trabalho, além de fornecer interface natural para substituir smartphones e smartwatches de hoje. Qualquer nova descoberta médica e qualquer novo design de produto poderão ser testados por humanos em ambientes virtuais controlados. No ensino, alunos participarão dos ambientes VR de viagens ao Ártico e aos desertos no mesmo dia, além de aprender história ao vicenciar fatos em VR. A previsão é da IEEE, maior organização mundial técnico-profissional dedicada a avanços tecnológicos para benefício da humanidade, que destaca a diferença crucial entre o que é feito hoje com os computadores e a Internet e o que pode ser realizado com VR e AR: mudar a perspectiva dos usuários humanos de "espectadores" para "participantes". Para o membro sênior da IEEE Anderson Maciel, professor da Universidade Federal do Rio Grande do Sul e especialista em aplicações médicas em VR e AR, incluindo modelagem e simulação de corpos humanos e simulação cirúrgica e visualização de anatomia específica do paciente, estas serão as principais tendências da área: * VR e AR melhoraram as técnicas de aprendizado e capacitação em várias áreas nas últimas duas décadas, como, por exemplo, simuladores de voo para o treinamento de pilotos, exploração de atlas anatômicos em 3D ou treinamento e planejamento de cirurgias complexas, como a laparoscopia. Agora, o aprendizado destas técnicas cirúrgicas, que pode levar 10 anos de estudo e prática para formar um bom profissional, torna-se mais rápido graças à RV. * Em marketing, vendas e arquitetura, os clientes podem visitar novos aviões, edifícios, etc., em realidade virtual muito antes de serem fabricados ou construídos. Já os designers conseguem avaliar protótipos em diferentes contextos e ambientes antes do produto final ser produzido. * Ambientes de entretenimento muito ricos estão disponíveis hoje usando VR e AR, especialmente em jogos. * Sistemas de telepresença, com base na tecnologia de VR, permitirão que as pessoas estejam praticamente presentes em locais distantes para interagir com humanos ou objetos reais, como se estivessem realmente lá. Isso inclui telecirurgia, onde um cirurgião humano guiará um cirurgião robótico para operar um paciente longe das áreas urbanas, no campo de batalha ou no espaço, em uma viagem para Marte, por exemplo. Além da telecirurgia, três áreas-chave se destacarão no uso de VR e AR em medicina, especialidade do especialista da IEEE: * Realismo visual: como seres humanos favorecem a visão, em comparação aos outros sentidos, são necessárias imagens realísticas para aplicações de VR, como treinamento e planejamento cirúrgico. Atualmente, desenvolve-se uma nova classe de modelos de aparência para representar o tecido vivo que se baseia na biofísica. * Visão de raios-X: interfaces de AR, baseadas em tablets e smartphones, funcionarão a partir de volumes de imagens de tomografia e ressonância de uma pessoa que, em seguida, são alinhados com o corpo real. Isso dá ao médico a capacidade de ver dentro do corpo, usando um tablet como uma janela para entender a patologia, planejar o tratamento, explicar os procedimentos aos pacientes e até guiar um cateter, agulha ou endoscópio para uma região específica do corpo, mantendo sempre o exterior do corpo como uma referência espacial. * Haptics: além da visão e dos sentidos auditivos, a sensação de toque também é muito importante em VR, porque a pele é o nosso maior órgão e os circuitos cerebrais que processam o toque são muito rápidos (20 vezes mais rápidos do que a visão). A estimulação háptica está se transformando em um meio rico e preciso para enganar o sentido do tato de um usuário imerso em VR. Ao mesmo tempo, também estamos trabalhando para fornecer comunicação háptica durante as atividades do mundo real, onde, além da realidade aumentada visual, a realidade aumentada háptica ajudará os usuários a "tocar" as informações no seu entorno. Para os próximos 5-10 anos, o especialista do IEEE prevê que o uso generalizado de dispositivos VR e AR em casas comuns trará novas demandas, o que possibilitará desenvolver aplicações, experiências e empregos. Em curto prazo, as pessoas compartilharão não fotos ou vídeos, mas experiências cinemáticas imersivas através de uma nova geração de redes sociais. "É uma revolução: embora a maioria dos conceitos de VR e AR tenha sido estabelecida há mais de 30 anos, as massas nunca tiveram acesso a essas aplicações por causa de limitações tecnológicas. Com o boom do mercado de smartphones, o custo dos sensores e dispositivos de exibição diminuiu drasticamente na última década. Assim, câmeras, baterias, sensores inerciais e monitores de alta resolução e tamanho reduzido ficaram baratos o suficiente para tornar a tecnologia VR amplamente disponível. Hoje, a indústria da VR e AR ainda é muito sustentada pelo entretenimento, sendo mais uma característica cultural do que uma limitação tecnológica. Novas gerações, porém, serão mais abertas ao uso de VR em empregos reais por estarem confortáveis com a tecnologia, assim como é possível para a geração atual fazer consultas de advogados, consultas médicas e negócios em geral através do Skype, enquanto a geração anterior precisava de uma reunião em pessoa", afirma Professor Maciel. A IEEE é a maior organização mundial técnico-profissional dedicada a avanços tecnológicos para benefício da humanidade. Por meio das suas publicações altamente citadas, conferências, padrões de tecnologia e atividades profissionais e educacionais, IEEE é a voz de confiança numa ampla variedade de áreas da engenharia, desde de sistemas aeroespaciais, computadores e telecomunicações até engenharia biomédica, energia elétrica e eletroeletrônica de consumo. Saiba mais em
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