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SEUL, Coreia do Sul--(
BUSINESS WIRE)--27 de Novembro de 2013--A 'G-STAR 2013', que teve a participação de quinhentas e doze empresas de jogos de trinta e dois países de todo o mundo, foi encerrada com grande sucesso depois de quatro dias de 'festival da cultura de jogos dos sonhos' com 188.707 visitantes, um número recorde de pessoas presentes na exposição.

G-STAR2013 Outdoor View (Photo: Business Wire)
Este é o segundo ano em que a K-IDEA (daqui em diante, 'a Associação') patrocinou o evento G-STAR, desde que foi transferido para uma organização privada, e considera-se que a Associação desenvolveu o 2013 G-Star para o mercado de jogo de negócios da maior escala na Ásia e estabeleceu as bases para o salto em direção ao principal evento de exposição global. Também ofereceu muitos conteúdos de diversas exposições além dos B2B e B2C Halls, iniciando a conferência G-STAR, e através da expansão do mercado de investimentos G-STAR.
Nesse ano, a B2B Hall utilizou toda a área de exposição do novo edifício BEXCO, e o número de compradores estrangeiros pagantes para participação mostrou um aumento de mais de 66,3% em relação ao ano passado (1.397 pessoas). Muitos daqueles que estiveram envolvidos na indústria de jogos nacional e estrangeira e em visita à exposição responderam em uníssono, dizendo que "é incrível ver a expansão do B2B Hall e o aumento de participação de empresas estrangeiras".
A "G-STAR 2013", com a participação de quinhentos e doze empresas de jogos nacionais e estrangeiros e outras empresas afiliadas, de trinta e dois países de todo o mundo, estabeleceu o maior recorde em contratos de exportação de todos os tempos, o montante de 185.530.000 dólares, um aumento de 25,4% sobre o montante do ano anterior de 147.990.000 dólares.
Também expandiu e operou o mercado de investimentos da G-STAR para as empresas de jogos de pequeno a médio porte que não poderiam operar os estandes no B2B Hall. Um total de vinte e oito empresas de investimentos e distribuidores nacionais e estrangeiros, representando mais do que o número de empresas que tinham se registrado inicialmente, realizaram consultas de negócios sobre os vinte e quatro projetos de jogos domésticos, bem como investimentos em jogos e sua distribuição para os desenvolvedores.
A conferência G-STAR, que foi realizada pela primeira vez nesse ano, atraiu um público de quinhentos e setenta e sete visitantes nas três palestras principais e em trinta e seis palestras sobre o negócio e a tecnologia de jogos.
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