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08/11/2011 - 07:26
GlobalCollect Patrocina Estudo Mais Recente que Revela as Diferenç
07:26 GLOBALCOLLECT PATROCINA ESTUDO MAIS RECENTE QUE REVELA AS DIFERENÇAS PRINCIPAIS EM JOGOS SOCIAIS E MÓVEIS NA CHINA E NA COREIA PELA NEWZOO
Pesquisa recente realizadas pela Newzoo, patrocinada pela GlobalCollect, a principal provedora mundial de serviços de pagamentos eletrônicos locais (e-payment), traçou os perfis de 150 milhões de jogadores chineses e 16 milhões de jogadores coreanos
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AMSTERDÃ--(BUSINESS WIRE)--8 de Novembro de 2011--Os resultados da novíssima pesquisa realizada pela Newzoo apresenta percepções inéditas sobre os mercados de jogos chinês e coreano em termos de demografia, gastos e preferências de jogos.
A China e a Coreia compartilham a paixão pelos jogos, mas diferem em termos de comportamento de gastos e jogos
A pesquisa abrangente focou na população ativa da Internet de 190 milhões de consumidores chineses e 26 milhões de consumidores coreanos com idades entre 15 a 50 - a grande maioria dos quais jogam jogos: 76% (China) e 60% (Coréia). Ambos os países são conhecidos por sua paixão por jogos MMO, ilustrados por 100 milhões de ogadores de MMO na China e 8 milhões na Coreia. Isso posto, eles diferem fortemente em sua preferência de jogos sociais versus jogos para celulares. Na Coreia, 80% de todos os jogadores jogam em um dispositivo móvel. Na China, os sites de jogos casuais e jogos nas redes sociais atraem surpreendentes 85%. Os jogadores chineses também estão muito mais dispostos a pagar pelos jogos do que os coreanos. Na Coreia, 52% dos jogadores nunca gasta dinheiro em jogos - em comparação com os Estados Unidos, com 53% - enquanto este número cai para 36% na China. As preferências de pagamento também diferem muito: em geral, os coreanos preferem pagamentos móveis / cartões de crédito, enquanto o povo chinês prefere os métodos de pagamento pré-pagos/on-line.
Quais as diferenças da demografia chinesa e coreana?
Semelhante aos países ocidentais, mais de 40% dos jogadores são do sexo feminino na China (43%) e na Coreia (41%). Os jogadores chineses são ligeiramente mais jovens: 71% têm menos de 35 anos, e, na Coreia, 65%. Os coreanos jogam mais em casa, enquanto os jogadores chineses estão mais propensos a fazê-lo em Cyber-cafés.
Os jogos sociais um jogo de bola diferente na China e Coreia
As três redes sociais chinesas dominantes - Qzone, RenRen e Kaixin - são usadas por 85%, 65% e 53% dos usuários respectivamente. Quase 50% do tempo total gasto na Internet vai para as redes sociais e mais de um terço disso, por sua vez, é gasto jogando jogos. Cerca de 45% dos 125 milhões de jogadores sociais chineses também gastam dinheiro aqui, resultando em uma participação de 13% da da parcela da carteira de gastos totais com jogos. Na Coreia, apenas 20% do tempo de Internet vai para as redes sociais. Além disso, apenas 15% disso é gasto em jogos e o grupo de 8 Milhões de jogadores sociais que realmente pagam é muito menor do que na China.
Jogos para aparelhos celulares: jogar é uma coisa - pagar é outra história
Apesar de sua enorme popularidade na Coreia, os jogos para celulares respondem apenas por 12% da parcela do orçamento gasto, em geral, com jogos. Na China, essa participação é significativamente mais elevada. Lá, o aumento dos gastos em jogos para celulares será impulsionado pelo número crescente de jogadores; na Coreia ela virá de uma conversão maior de jogadores em pagadores.
Sobre a Newzoo
A Newzoo é uma empresa internacional de pesquisa de mercado totalmente voltada para a indústria de jogos. Seu objetivo é fornecer os melhores dados independentes sobre o mercado consumidor em relação a todas as plataformas de jogos e modelos de negócios. A Newzoo também opera o portal global B2B Gamesindustry.com e publica, bianualmente, o Games Industry Black Book (Livro Negro da Indústria de Jogos). Seus clientes incluem Jagex, GameHouse, Blizzard, EA, Koram Games, RTL Group, PopCap, Innogames.www.newzoo.com.
Sobre a GlobalCollect
A GlobalCollect é a principal provedora mundial de serviços de pagamento de soluções de pagamentos eletrônicos locais para a indústria de Videogame on-line. Enquanto a maioria dos provedores limita seus serviços a um link técnico junto a compradores de pagamento, a GlobalCollect é uma parceira de serviço completa, que fornece a você métricas de mercado de monetização de jogos on-line e as melhores práticas com base nos anos de experiência com os líderes de jogos on-line internacionais. Através de uma plataforma com interface única, nós oferecemos acesso a um portfólio inigualável de métodos de pagamento on-line em quase 200 países e 170 moedas, incluindo os principais cartões de débito e crédito, e-wallets, débitos diretos, operações bancárias em tempo real, saques em estabelecimentos comerciais e transferências bancárias.www.globalcollect.com
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